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1480: 目前使用RPG Maker VX製作遊戲該怎麼做才能變成橫向戰鬥畫面? (0)1427: 地圖製作 (0)
1479: 數位OO娛樂工作室 (0)1426: 短篇解謎遊戲 (0)
1477: srpg studio (1)1424: vxa (1)
1471: vxa選單立繪 (1)1422: RMVXA (0)
1466: 軍官之歌 (4)1419: 請問有人知道TSRPG這款遊戲的都市素材嗎? (1)
1463: 想詢問RGSS3的腳本 (0)1416: 現在還有人用RPG 2K3在做嗎? (1)
1458: 想請教推薦的編程交流區 (0)1414: ふうらい奇譚-太陽の霊廟- (1)
1432: 特價中 (0)1405: 【リリアン・クー】種を育てて収穫する、明るくのんびりな短編RPG (2)
1429: RMVA:延後技能製作問題 (2)1384: 有關RPG2K3、XP、VX、VXA、MV按鍵問題 (4)
1428: 一個WIKI 內有些自作介面遊戲 (1)976: Project1 測試版 (14)

更改畫面大小工具 無名氏 ID:wJcPcHkE IP No.973回報1推文回應

更改畫面大小工具
可直接用鼠標拉伸遊戲畫面
http://yunpan.cn/cJub7b7c98m3h 訪問密碼 43ee

(゚∀゚)<: ResizeEnableRunner (GKUuhMqY 15/03/15 12:12) 223.18.*.*
未命名專案 無名氏 ID:wJcPcHkE IP No.974回報推文

效果

未命名專案 無名氏 ID:wJcPcHkE IP No.975回報推文

無內文

未命名專案 無名氏 ID:9uZDaCX6 IP No.1255回報推文

ggggggggggggggggggg


VA的問題 無名氏 ID:meq4YtpQ IP No.1246回報推文回應

想試著在戰鬥中,將敵人的能力參數加入變數中,以便事件的控制。
如:變數一=敵人A的攻擊力+敵人A的防禦力
請問該如何於遊戲中實作?

反過來,是否也可將我方角色能力參數加入變數?
如:變數二=一號隊員的攻擊力+一號隊員的防禦力

另外再請教一下,這樣的功能如果要以VA原始配備的機能來實作,是否只能在戰鬥中實行?
能否於除了戰鬥以外的流程實行?

未命名專案 無名氏 ID:zD3WVbOo IP No.1247回報推文

某角色:
$game_actors[角色id]
隊伍的某角色:
$game_party.members[順位(0開始)]
敵人(※讀取的是資料庫的設定):
$data_enemies[敵人id]
敵群的某敵人(※僅當前戰鬥中有效):
$game_troop.members[順位(0開始)]

素質名稱可看腳本Game_BattlerBase那頁的57~84行
$data_enemies比較麻煩,不適用atk那些名稱,最後會講
--------------------------
使用例:
1號變數 = 敵隊的第一人攻擊力+物防
$game_variables[1] =
$game_troop.members[0].atk + $game_troop.members[0].def

2號變數 = 一號隊員的攻擊力+物防
$game_variables[2] =
$game_party.members[0].atk +
$game_party.members[0].def


$data_enemies只能用params,例如:
1號變數 = 1號敵人的攻擊力+物防
$game_variables[1] =
$data_enemies[1].params[2] +
$data_enemies[1].params[3]

params的對應關係要看電子說明書的RPG::Enemy

未命名專案 原po ID:ECgnwO/2 IP No.1248回報1推文
>>$game_troop.members[順位(0開始)]
恩 一開始也是這麼想
但要如何將目標改成"被技能選定的敵人"
而不是"第幾個敵人"?
簡單的說,問題就是使用$game_troop.members[a]之前,
要如何讀入a?(亦即要如何讀入技能目標是敵對中的第幾個敵人)
(゚∀゚)<: 問下是要在選擇敵人時就存到變數還是在開始行動時? (zD3WVbOo 16/08/22 15:56) 1.168.*.*
未命名專案 無名氏 ID:zD3WVbOo IP No.1249回報推文

有個問題是要在什麼時候取得"被技能選到的敵人"
因為看起來你好像還要跑事件,但選完敵人後就開始行動了根本沒機會跑...

未命名專案 原po ID:elFVw3pk IP No.1251回報推文
>>No.1249
在技能內嵌入公用事件時使用
未命名專案 無名氏 ID:Z6Cvoye2 IP No.1252回報推文

修改 Scene_Battle 的 apply_item_effects 吧

def apply_item_effects(target, item)
# 變數1存入目標atk和def
$game_variables[1] = target.atk + target.def
target.item_apply(@subject, item)
refresh_status
@log_window.display_action_results(target, item)
end

target可能是Game_Actor或Game_Enemy,如果需要分開就加上
if target.is_a?(Game_Actor) 之類的條件分歧

只不過如果是多體技,變數只會取得最後一次攻擊的目標數值

未命名專案 原po ID:zFaPZ3hY IP No.1253回報7推文
>>No.1252
了解 感謝協助
這樣的話,所有技能使用時都會套用到腳本中的效果吧?

另外再詢問一下
事件的判斷(如條件分支的選項)
能否以腳本寫出「依同地圖其他某一事件之自用開關」來判斷?
例如:事件1偵測同地圖中事件2的自用開關,若事件2之自用開關A開啟,則事件1開啟自身自用開關A
這樣的效果
因為用開關控制感覺會浪費很多不必要的開關……
收起推文
2推省略……
(゚∀゚)<: 嗯,每次用技能道具時都會改變變數一次 (I6YfCTik 16/08/27 15:52) 61.223.*.*
(゚∀゚)<: 取得獨立開關狀態:$game_self_switches[[地圖ID, 事件ID, 獨立開關名稱]] (I6YfCTik 16/08/27 15:52) 61.223.*.*
(゚∀゚)<: 例:$game_self_switches[[3, 5, "A"]] # 3號地圖5號事件的獨立開關A (I6YfCTik 16/08/27 15:53) 61.223.*.*
(゚∀゚)<: 條件分歧的腳本框輸入: $game_self_switches[[3, 5, "A"]] 就能判斷是否為true (I6YfCTik 16/08/27 15:54) 61.223.*.*
(゚∀゚)<: 可以問一下 "地圖ID" 可以直接指定 "目前這個地圖的ID"嗎 (pUUCEMik 16/09/01 20:22) 61.227.*.*
(゚∀゚)<: 可以喔,用@map_id就行,當前事件就是@event_id。Game_Interpreter的變數都能用 (XeMCGvIg 16/09/01 21:36) 111.252.*.*
(゚∀゚)<: 大感謝 XD (pUUCEMik 16/09/01 21:48) 61.227.*.*
未命名專案 無名氏 ID:NyBMwrLQ IP No.1254回報9推文

借串問個問題
ace好像都找不到突破事件速度的腳本
爬66,有提到ace最高就是8

以前xp有可透過"attr:move_speed,true "還是哪個方式讓事件近乎瞬間移動

收起推文
4推省略……
(゚∀゚)<: 照圖中試了下可以啊?會不會被其他腳本影響了 (eu.NqQyk 16/08/29 01:06) 1.168.*.*
(゚∀゚)<: 反倒是預設腳本沒看到什麼速度限制在8的設計 (eu.NqQyk 16/08/29 01:08) 1.168.*.*
(゚∀゚)<: 疑? 所謂的可以是指...? 剛剛把所有腳本都刪除後去test (glZJkzpA 16/08/29 02:13) 61.227.*.*
(゚∀゚)<: 但還是會有一定的移動時間 , 如下 (glZJkzpA 16/08/29 02:13) 61.227.*.*
(゚∀゚)<: https://youtu.be/-ZEdNKsxZ6k (glZJkzpA 16/08/29 02:13) 61.227.*.*
(゚∀゚)<: 喔,移動1F最多只能動一格,這點在XP也一樣 (eu.NqQyk 16/08/29 02:54) 1.168.*.*
(゚∀゚)<: 至於你提到的attr:move_speed什麼的,推測是把變數變成可從外部讀寫,但設定移動路線就能從內部改了 (eu.NqQyk 16/08/29 02:59) 1.168.*.*
(゚∀゚)<: 不過因為條件分歧的關係,實際上移動一格最短要2F (eu.NqQyk 16/08/29 03:40) 1.168.*.*
。・゚・(つд`゚)・゚・<: 原來乳此 大感謝 (glZJkzpA 16/08/29 08:02) 61.227.*.*

不知這裡能不能問這問題 無名氏 ID:uklTq1f2 IP No.1250回報推文回應

我需要POKEMON MEGA Adventure和Full Moon的修改器
但是以往常用的幾個RPG Maker的修改器都不適用在這兩種上面
板上有沒有高手能提供幫助的


RM資源連結 無名氏 ID:GNLvtyrw IP No.1227回報推文回應

最近在整理一些RM的資源站,如果有覺得不錯的站也請分享給我,我會新增上去
RM資源連結:
http://www.chimakier.com/alllink/rmlink.html

未命名專案 無名氏 ID:WqZho7B2 IP No.1228回報推文
未命名專案 無名氏 ID:WqZho7B2 IP No.1229回報推文
未命名專案 無名氏 ID:GNLvtyrw IP No.1230回報推文

已收錄

未命名專案 無名氏 ID:pDVxQeb2 IP No.1231回報推文

其實還有很多,如
HM Project(信On風 怒りスキルの修正,神算鬼謀風スキル,結界風ステート,怒りの拳風スキル……)
ヱビ(AB_EnemyHate.js憎恨心系統)
ペンギンの寝床 (優秀plugin多数,也多VX/VXA的脚本)
さば缶 (優秀的立絵對話系統(開發中,衣服,動作,表情……改変可能),著名的VA版碧軌戦鬥系統也是他的作品)

未命名專案 無名氏 ID:MN4heCbg IP No.1232回報推文

已收錄!!大感謝

未命名專案 無名氏 ID:yy7vt1rU IP No.1244回報推文

最近開始推出了一些plugins
点進document就有plugins的使用方法
s://github.com/yamachan/jgss-hack


RPG MAKER MV的方向鍵跟分辨律問題 無名氏 ID:88etKzgk IP No.1237回報1推文回應

最近剛上手MV
但發現放到手機螢幕上會有兩塊黑邊,遊戲圖片也有點小
這個有辦法透過插件改變分辨率讓遊戲裡面的人物看起來比較大嗎?

另外在點擊方向鍵也遇到了困難....
http://yanfly.moe/2016/04/01/yep-88-picture-common-events/
我參考了YEP的插件做了這個可以在螢幕上點擊的方向鍵

然而我用插件連結出來的圖片+公用事件後,點擊圖片卻沒任何反應,想請問萬能的島民A夢哪裡出問題了嗎TAT

(゚∀゚)<: 可用ScreenResolution自定解析度 (5LCHgnpU 16/07/01 23:08) 1.169.*.*
未命名專案 無名氏 ID:dIIDvVFM IP No.1242回報推文

mv圖檔太大?快速縮圖教學 無名氏 ID:4QqwyRhU IP No.1235回報推文回應

寫了一篇快速縮圖+不失真的教學,有空參考看看
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04918&snA=27217&tnum=1

未命名專案 無名氏 ID:Zwvjx/oE IP No.1236回報推文

RM MV 漢化問題 無名氏 ID:R9Zz0Wzw IP No.1223回報3推文回應

RM MV 這三天免費試用 馬上就抓來試試看
無奈小弟我不太懂英文 就去弄中文漢化
結果跑出如圖 想請問怎解

(゚∀゚)<: http://achiuan.com/477/rpg-maker-mv-%E4%B8%AD%E6%96%87%E5%8C%96v2/ (R9Zz0Wzw 16/05/27 14:42) 220.136.*.*
(゚∀゚)<: 忘了補充 漢化的載點是來自這的 (R9Zz0Wzw 16/05/27 14:42) 220.136.*.*
(゚∀゚)<: 你可以用新一點的中文化或是免費MV無法適用中文化 (y1ONQF7A 16/05/28 16:20) 114.39.*.*
未命名專案 無名氏 ID:DeX4gXnI IP No.1224回報3推文

我也是下載3天免費版
用了跟你同個網站提供的中文補丁
(軟體版本是1.2,網站提供的是1.1)
然後...就成功了...

(゚∀゚)<: 我原PO WTF 現在試用三天沒了 在考慮要不要買MV (4CPedzjA 16/05/31 00:11) 220.136.*.*
(゚∀゚)<: 我也好想裝漢化 可是我找不到上面那圖的解決方法 (4CPedzjA 16/05/31 00:11) 220.136.*.*
(゚∀゚)<: http://achiuan.com/category/rpg-maker/rpgcht/ (3NSOLg/2 16/06/04 11:59) 223.18.*.*
未命名專案 無名氏 ID:L9Y7cqzg IP No.1225回報1推文

借串請問一下
新手買之前版本的合集有意義嗎?
有推薦買什麼嗎?
謝謝

(゚∀゚)<: VA、MV (xrFibtTc 16/05/30 12:34) 114.40.*.*
未命名專案 無名氏 ID:z.iAp0Ck IP No.1226回報推文

怒推一下中文化教學:http://ppt.cc/r5xXp

未命名專案 無名氏 ID:3PpZla1A IP No.1234回報3推文

既然都是問題就集中一下了
不才小人 斗膽發問
我想弄成 圖1說的那樣 也照著他做了成圖2的樣子
正當我開心之際測試後就跑出了圖3的情況
請問一下這該怎麼弄 順便附上腳本圖4
我是參考這個的↓
http://rm.66rpg.com/thread-256667-1-1.html

(゚∀゚)<: ID是指編號,不是名字。而且如果是名字的話要用「"名字"」這種格式 (RcuFOMMk 16/06/17 19:19) 1.168.*.*
(゚∀゚)<: 如果要識別名字是這樣:$game_party.battle_members[0].name == "蒂夫" (RcuFOMMk 16/06/17 19:25) 1.168.*.*
(゚∀゚)<: 太感謝了 祝你吃泡麵有調味料 喝到的可爾必思味道很濃 (csQwwGrc 16/06/18 23:18) 220.136.*.*


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