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1514: MV「強制戰鬥行動」的腳本指令 (3)1494: 正在做遊戲要怎樣改才能高傷害?! (0)
1509: 目前用rpgmv要怎樣才能調整大小跟圖中人物一樣以會匯入素材想自創人物? (0)1491: RPGMV (2)
1506: 基本攻擊的修改 (1)1489: MV的流程控制實作問題 (1)
1502: 字體消失 (0)1487: 才能放自創腳色像影片這樣?? (0)
1501: RPGMV如何更改战斗画面播放的 BGM? 我要每隻怪獸BOOS都不一樣! (0)1486: 正在學RPG Maker VX要怎麼把人物出現在字上面? (0)
1499: 右下角是? (3)1485: 正在RPGMV做遊戲內建攻擊力9999如何破萬讓傷害力更高? (0)
1498: 天使悲歌結局版 (0)1480: 目前使用RPG Maker VX製作遊戲該怎麼做才能變成橫向戰鬥畫面? (0)
1497: 日文漢化 (0)1428: 一個WIKI 內有些自作介面遊戲 (6)
1496: 第一次做遊戲想問如果我用別人的圖給別人免費玩的話會被告嗎? (0)1384: 有關RPG2K3、XP、VX、VXA、MV按鍵問題 (4)
1495: MV的操作角色大小 (0)976: Project1 測試版 (15)

VA的繪圖 無名氏 ID:2cyWgAVw IP No.1302回報2推文回應

最近做得遊戲有想要畫出「現代都市」
這種風格的地圖
高樓聚集在一起的感覺
但是不管怎麼畫都畫不出那種風格
請問是否有繪圖天分的島民能夠指點一下?

(゚∀゚)<: 先去找現代的材質 (w.531WM. 16/10/07 22:46) 1.174.*.*
(゚∀゚)<: 台灣房子一片灰,歐洲的則是一片黃,再加些污垢就很像了 (Qto4iPU2 16/12/09 19:14) 111.240.*.*
未命名專案 無名氏 ID:r.OAFEpo IP No.1306回報1推文

加一點現代窗戶(?

(゚∀゚)<: 敢問島民太太,這素材哪找? (N9IWa7lo 16/10/16 16:05) 36.225.*.*
未命名專案 無名氏 ID:ZO.QpXT. IP No.1310回報推文

無內文

未命名專案 無名氏 ID:ZO.QpXT. IP No.1311回報推文

無內文

未命名專案 無名氏 ID:kDxWJuhg IP No.1362回報1推文

不好意思引用島民的圖
請問紅框處同一種素材做出的底部效果是如何達成的?

(゚∀゚)<: 利用shift跟複製貼上 (2ahi0PAs 17/02/24 06:37) 111.248.*.*
未命名專案 無名氏 ID:oePK41m. IP No.1373回報推文
>>No.1362
因為不是同一素材,同一素材只會變成超大的牆

限制的字句 Do ID:72PrxfaM IP No.1365回報1推文回應

請問這裡的限制字句是甚麼,
打的文章不能發出

(゚∀゚)<: 請愛用全形標點,另外聲優廚會用到的那些字最好是能不用就不用 (Z2QSersU 17/03/30 13:36) 27.246.*.*
未命名專案 Do ID:72PrxfaM IP No.1367回報推文

謝解答,但還是不能發出文章,
請問聲優廚會用到的那些字有那些?

未命名專案 Do ID:72PrxfaM IP No.1369回報推文

原來不能有空格,文章成功發出了,謝謝


STEAM特價中!! 無名氏 ID:pJkI4XTc IP No.1364回報推文回應

新手因為特價想加入,想請問一下比較推薦哪塊呢?
假如是MV的話推薦買全部的DLC一起的套餐嗎?


潛龍諜影-史內趴 RM遊戲發表 ID:WdpxQyLc IP No.1363回報1推文回應

巴哈討論串:
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04918&snA=27794&tnum=13

(゚∀゚)<: 作者我愛你~~我也愛趴趴熊~~~ (OCLWr2E. 17/04/09 21:45) 58.114.*.*

多重結局,你怎麼看? 無名氏 ID:1S.7lwvQ IP No.781回報5推文回應

有的RM遊戲,以多重結局當作賣點。

可能取決於故事的分歧點,
其中的對話選擇或道具持有會徹底改變故事結局。

部分遊戲甚至半強迫玩家破完所有的結局,
不然就無法了解整個故事。

多重結局究竟好不好呢?你怎麼看待這件事?

投票網址:
http://komica.yucie.net/vote/pixmicat.php?res=4226

=========================================

做遊戲碰到瓶頸,想知道大家怎麼看待多重結局,
歡迎各位RM眾發表意見~

(゚∀゚)<: 重點是寫的好吧 不過我喜歡多重的 互動性高 (J2TKNwYI 14/05/28 20:17) 36.237.*.*
(゚∀゚)<: 故事(爛/好)就是倍增的(爛/好)故事 (I89fH.h. 14/05/28 22:07) 36.233.*.*
(゚∀゚)<: 雖然投了看情況,但基本上不太喜歡.... (tPrYSEYg 14/05/28 22:33) 180.204.*.*
(´,_ゝ`)y━・~: 看類型吧,單從RM來看結局前分歧過於單調沒有驚喜,分歧點過於前期或條件過度複雜則會讓玩家煩悶,解鎖型分歧在RM裡則是擺明了要蓄意延長遊戲壽命 (PojuHGL6 14/12/02 01:59) 123.204.*.*
(゚∀゚)<: 打倒中共 (eyOYXUU2 16/12/31 12:29) 123.203.*.*
有 8 篇回應被省略。檢視
未命名專案 無名氏 ID:FLvBhHuo IP No.800回報推文
>>No.788
第一種根本看人吧...
如果遊戲只有壞結局.更壞的結局
要說他是一款沒有自由選擇的爛遊戲嗎

第二點部分就看人了
畢竟接受度有差

第三點覺得要看劇本
一點一滴地把整個故事背景還原出來也是有一番樂趣的...
每過一輪就對故事輪廓更加清晰
未命名專案 無名氏 ID:Qh.Qplhs IP No.941回報6推文
>>No.788
抱歉挖古文了,但有些話不吐不快

>所以我不喜歡三種「假自由」的多重結局
>第一種:超極壞的壞結局
>第二種:結局條件超級刁鑽
>第三種:重玩多次才能知道故事的真相

說老實話,這三個都不是什麼大問題
這些缺點全都可以用一種方法補足-作者攻略

像大多數的解謎遊戲一樣
誰也不會覺得遊戲有待解的謎題是件壞事
真正會讓玩家崩潰的是:謎題沒有任何提示

只要在遊戲的分歧點做得好一點
(遊戲內情報、預告危險、強制存檔、甚至BE後給攻略都行)
之後玩家要跑哪個結局就不再受作者限制
如果還是跑到不理想的結局,大不了從存檔點重跑就好了
多花個幾分鐘而已,一點都不費事

最後再放個大絕:沒人逼玩家一定要破完所有結局

除非作者事先沒告知玩家這是多重結局的遊戲
不然玩家找自己麻煩,難道還得怪作者嗎?
收起推文
1推省略……
(゚∀゚)<: 年代記就是第三個,不過我覺得很棒阿⋯ (O4m7ZT0o 14/11/30 10:09) 101.14.*.*
(゚∀゚)<: 說到這 NOF1888最大的敗筆就是沒頭沒尾 提示又給超少 (7IR2o99E 14/11/30 20:41) 118.167.*.*
(゚∀゚)<: 其實這算SE的特色了,後來做的聖誕快樂也是...不看攻略很難打出全部劇情 (9SGOcZfQ 14/12/01 17:03) 180.218.*.*
(゚∀゚)<: 尤其是2013版(吐血 不過也因為如此玩出新劇情時是很有成就感啦(死 (9SGOcZfQ 14/12/01 17:04) 180.218.*.*
(・ー・)<: 我想起FF13-2那個告訴你壞結局才是正史結局的囧事 (T6Cut3JI 15/05/28 22:23) 111.250.*.*
(゚3゚)<: 廢都物語的True end也是比Good end還要慘烈 (NYY./y2w 15/05/30 21:31) 59.115.*.*
未命名專案 無名氏 ID:7COD1eaQ IP No.942回報推文

我個人覺得遊戲如人生,
每個選項影響著不同未來,
基本上除非你的劇情涉及時空穿越修正,
不然我不會喜歡要"全通才能走XXX路線"的遊戲,
因此我覺得多結局沒甚麼不好,
至於多結局的好壞影響,就取決作者的愛和誠意了。

未命名專案 無名氏 ID:.jP3BKno IP No.943回報1推文

我投了看狀況。
我個人不喜歡的多結局類型為:

一、不合理的多重壞結局
個人因素,我可以接受有點硬凹的好結局(雖然會感到有點遺憾),但是不能接受硬凹的壞結局。好的多重壞結局是能做到每個結局都有意義,各有美感或虐點,或能讓人對角色的另一面、劇情設定更加瞭解。純粹為悲而悲,對於認識角色、瞭解劇情毫無幫助的壞結局我不能接受。

二、和付出的時間心力相比,結局的差異太小(包含結局過短)
如果花了一兩個小時重破,卻發現結局只差了幾句話,難免會感覺到被騙。除非那幾句話的意義和震撼夠值得。
但如果重破只需要十分鐘(比如說分歧的關鍵離結局很近),那麼只差幾句話就沒關係了。
對於那些需要破完所有結局才有辦法瞭解整個故事的遊戲,就要看故事的真相寫得怎麼樣了XD寫得好就會覺得設計精巧,寫不好就會覺得浪費我的時間XD

(゚∀゚)<: 第二種狀況真的會讓人想罵髒話...... (2Jf0yNwg 15/05/29 21:23) 101.8.*.*
未命名專案 無名氏 ID:vA379vJs IP No.1018回報2推文

看到上面有人提到:
故事的品質才是重點,結局的數量不重要

但我倒是覺得,結局的數量和故事的好壞絕對有關係

具體的來說
主要結局的品質越好,次要結局的品質就越差
結局的數量越多,平均每個結局的故事濃度就越低

這主要是基於兩個理由:

一、
不同結局會自然的產生衝突,在故事有分好壞結局時尤其如此
假如作者在完美結局塑造了一個敵我雙方和平共處的烏托邦世界
那麼我方全部被貶為奴隸的最壞結局就會變得不合理
畢竟我們怎麼可能和一群想要奴役自己的人和平共存?

二、
當製作組努力做出了一個好結局後,其它結局往往會欲振乏力
因為漫長的創作馬拉松即將邁向尾聲的時候
編劇會有種故事終於完結的放鬆感,於是就提不起勁去弄其它結局了

總之
如果想要讓故事保持足夠的張力,適量的限制結局的數量是必要的

(・_ゝ・)<: 第一點想到一個例子,就是曹操傳那鬼扯到爆的英雄線結局 (NYY./y2w 15/05/30 21:39) 59.115.*.*
(・_ゝ・)<: 為了讓孔明反叛瞎掰什麼魔王附體,三國演義都突變成奇幻故事了 (NYY./y2w 15/05/30 21:45) 59.115.*.*
未命名專案 無名氏 ID:2Jf0yNwg IP No.1020回報6推文
>>No.1018
>當製作組努力做出了一個好結局後,其它結局往往會欲振乏力
>因為漫長的創作馬拉松即將邁向尾聲的時候
>編劇會有種故事終於完結的放鬆感,於是就提不起勁去弄其它結局了
我和你不一樣,不是不想弄其他end,只是單純因為怕NE和BE搶GE的風采,所以才集中心力把GoodEnd做的盡善盡美,跟什麼氣力放盡沒啥關係
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1推省略……
(゚∀゚)<: 我可以玩一下閣下的遊戲嗎 (Fxk/wiOI 15/05/31 22:06) 175.182.*.*
(・_ゝ・)<: 沒有嗆樓上的意思,但我覺得K島對中文RM遊戲很不友善 (2uDSUX8I 15/06/07 22:08) 1.163.*.*
(・_ゝ・)<: 看看O度、某詩、X妮亞,這些都被島民炮得很兇,但在巴哈都有不錯的支持度 (2uDSUX8I 15/06/07 22:10) 1.163.*.*
(σ゚∀゚)σノミ: X妮亞作者超可憐 炮他得比炮遊戲得還兇 (gdEsiSd6 15/06/11 22:24) 101.8.*.*
(゚∀゚)<: X妮亞就不怎樣阿 (xoBjReqM 17/01/02 03:29) 114.24.*.*
(゚∀゚)<: 遊戲本身沒什麼砲點啊,就是作者自肥才被鞭這麼慘 (cvEdzJzI 17/01/03 17:45) 61.223.*.*
未命名專案 無名氏 ID:4QXcHQx2 IP No.1021回報1推文
>>No.1018
第一點我覺得不是不可能
因為某些事件而讓劇情朝兩個極端走的作品又不是沒有
前提是只要作者能交代好,只是會讓劇情量變大
Mark: JD9mYn http://www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG.com (qvmW7F0A 16/02/04 05:39) 188.143.*.*
未命名專案 無名氏 ID:2uDSUX8I IP No.1030回報1推文
>>No.1021
>第一點我覺得不是不可能
>因為某些事件而讓劇情朝兩個極端走的作品又不是沒有
>前提是只要作者能交代好,只是會讓劇情量變大
我自己覺得這樣作吃力不討好就是了

以前有做過多重結局的遊戲(蠻陽春的,單純賣故事而已)
花了不少時間弄出了六個還是七個結局吧
其中的某幾個結局被朋友說是畫蛇添足

之後就沒再做多重結局的遊戲了,有點心灰意冷
(゚∀゚)<: 如果結局之間的比重差太多可能會出現這種狀況... (xwG5N7e. 15/06/10 11:19) 119.77.*.*
未命名專案 無名氏 ID:P.nzDLP2 IP No.1351回報推文

因為網頁歸西,投票結果已經看不到了

剛好我之前有截圖
貼上來讓大家了解一下島民對多重結局的看法

未命名專案1 無名氏 ID:3zSi0.ko IP No.1361回報6推文
>我覺得K島對中文RM遊戲很不友善
中文作者的問題在於沒品又愛現、公私不分明
日本作者不見得比較高尚,但懂得低調跟玩家保持距離的人較多
當然也有例外就是了
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0推省略……
(゚∀゚)<: 推文不管推什麼都有禁用字 (EPfZBsUw 17/02/08 21:12) 175.182.*.*
(゚∀゚)<: 就這句跟上面可以推 (EPfZBsUw 17/02/08 21:12) 175.182.*.*
(゚∀゚)<: 抱歉,因為要防範聲優廚 (JdoOxOvY 17/02/09 00:37) 39.9.*.*
(゚∀゚)<: 所以要回文可能要請各位多用點標點符號 (JdoOxOvY 17/02/09 00:40) 39.9.*.*
(゚∀゚)<: 管理君在這裡向各位致歉 (JdoOxOvY 17/02/09 00:40) 39.9.*.*

MV多鏡頭挿件 無名氏 ID:WmIUSmvM IP No.1359回報1推文回應

MV多鏡頭挿件

(゚∀゚)<: VIPRPG式結尾... (tmM751jA 17/01/27 14:53) 118.233.*.*

像素畫自薦 無名氏 ID:e0DAGamI IP No.1358回報19推文回應

不知道會像素畫的要去哪裡推銷自己、找團隊加入?
不會用巴哈姆特,但除了巴哈姆特以外不曉得還能去哪

附圖不是我畫的,P網ID:40048949

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14推省略……
(゚∀゚)<: 樓上的遊戲設計,跟一些自製遊戲相關的粉絲團 (89T6tzt. 17/01/15 12:47) 123.98.*.*
(゚∀゚)<: 樓下有個一點還滿乾淨的髒髒Game頻道,要不要去看看 (4wNdz3Ds 17/01/17 22:51) 223.140.*.*
(゚∀゚)<: 你有什麼要求先講一下吧 (zUAV6/Kk 17/01/18 04:24) 175.182.*.*
(゚∀゚)<: 像是我遇到一些來畫的 (zUAV6/Kk 17/01/18 04:25) 175.182.*.*
(゚∀゚)<: 光看我的畫就不想做了 (zUAV6/Kk 17/01/18 04:25) 175.182.*.*
(゚∀゚)<: 不然就是說一下想做 (zUAV6/Kk 17/01/18 04:25) 175.182.*.*
(゚∀゚)<: 然後人就蒸發幾百年不見...問他也不是 (zUAV6/Kk 17/01/18 04:25) 175.182.*.*
(゚∀゚)<: (原PO)想做點清新治癒/文字解迷向的 (jTdXIJvM 17/01/18 18:06) 124.155.*.*
(゚∀゚)<: 打架或髒髒都沒那麼大興趣 (jTdXIJvM 17/01/18 18:07) 124.155.*.*
(゚∀゚)<: 立繪我也會畫 (jTdXIJvM 17/01/18 18:07) 124.155.*.*
(゚∀゚)<: 程式就不行了 (jTdXIJvM 17/01/18 18:07) 124.155.*.*
(゚∀゚)<: 話說這版的打字好多都送不出去 (jTdXIJvM 17/01/18 18:08) 124.155.*.*
(゚∀゚)<: 話說遊戲設計感覺都要貼作品,還要見面,是真的嗎?(只是想線上找人業餘興趣做做) (jTdXIJvM 17/01/18 18:43) 124.155.*.*
(゚∀゚)<: P網ID找不到東西。 (tGg9yaAE 17/01/18 19:23) 114.41.*.*
(゚∀゚)<: P網用作品的找 (jTdXIJvM 17/01/18 20:53) 124.155.*.*
(゚∀゚)<: 剛才去找了也沒有,可能刪了QQ (jTdXIJvM 17/01/18 20:53) 124.155.*.*
|ー`)<: 這種DOT繪研究好多次都失敗...一直畫不出原PO附圖那種感覺,只像用小畫家鉛筆畫的 (lweoj1kg 17/01/28 17:37) 219.71.*.*
(゚∀゚)<: 可以試試先用色塊畫出形狀,而不是先用線條建構形狀,線條最後加會效果比較好! (rQNHxpzs 17/02/04 18:46) 124.155.*.*
Σ(゚д゚)<: 原來還有這招!馬上來試試,感謝樓上 (TPE0S4lM 17/03/18 17:07) 219.71.*.*


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